Książka jest unikalną pozycją na rynku wydawniczym, w której została przedstawiona historia rozwoju e-learningu na świecie i w Polsce w ostatnim ćwierćwieczu, wzbogacona o przykłady interesujących rozwiązań technologicznych opracowanych w polskich instytutach badawczych. Czytelnik ma możliwość dowiedzenia się nie tylko o tym, co się działo w e-learningu w przeszłości, ale również o współczesnych trendach w zdalnym nauczaniu akademickim i korporacyjnym, jak również o przewidywanych kierunkach rozwoju e-learningu. Zwłaszcza obecnie, gdy pod wpływem pandemii covid 19 uwaga edukatorów jest zwrócona na e-learning, informacje zawarte w książce, m.in. o redefinicji e-learningu, mogą stanowić cenne wskazówki przy podejmowaniu decyzji dotyczących wdrażanych technologii i tworzonych treści edukacyjnych.
Książka jest podzielona na dwie części. Jedna poświęcona jest technologiom i ich trendom rozwojowym, druga – standardom e-learningu i ich rozwojowi. Najnowsze standardy xAPI i cmi5 wychodzą naprzeciw potrzebom globalnej i zindywidualizowanej adaptacyjności procesów edukacyjnych. Można dowiedzieć się z książki między innymi tego, jak zachowując zalecenia standardu xAPI, tworzyć treści dające możliwości poznania zachowania, preferencji i potrzeb odbiorców treści – uczniów, studentów i pracowników, zarówno w skali indywidualnej jak i statystycznej.
Autorka, pracownik naukowy NASK Państwowego Instytutu Badawczego, od przeszło dwudziestu lat prowadzi badania w zakresie technologii i standardów zdalnej edukacji. Umiejętnie wprowadza Czytelnika w świat e-learningu, począwszy od jego podstaw, w ten sposób tworząc książkę dostępną i pożyteczną zarówno dla Czytelnika rozpoczynającego działalność w zdalnej edukacji, jak i mającego doświadczenie w zakresie e-learningu, chcącego poznać najnowsze i spodziewane trendy rozwojowe oraz nowości technologiczne.
Polecamy lekturę tej książki nauczycielom akademickim, studentom i pracownikom korporacji oraz organizatorom zdalnej edukacji i szkoleń. Książka może być pomocna w trafnym reagowaniu na zaistniałe potrzeby dotyczące zdalnego uczenia, jakie Czytelnicy mogą napotkać w swej działalności zawodowej.
Tresc
Spis treści
Od Autorki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Glosariusz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1. Wprowadzenie do treści książki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Kilka ogólnych informacji o e-learningu 15
Cel opracowania książki 16
Struktura i treść książki 17
Część 1 Technologie
2. Wprowadzenie do podstaw e-learningu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Elektroniczne kursy 22
Platformy e-learningowe LMS i LCMS 25
Komunikacja kursu z LMS 27
Narzędzia autorskie 28
Przykład narzędzia autorskiego 28
Standardy i specyfikacje e-learningu 30
Nowe w e-learningu 32
3. Na osiach czasu i rozwoju e-learningu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Przed Internetem 34
Początek — lata 90. XX w 35
System Egzaminator — przykład technologii wspierającej model uczenia CBT 36
Zaawansowane technologie: 2000–2005 40
EWS SDK — przykład jednej z pierwszych polskich
technologii eL 43
Era szybkiego rozwoju: 2006–2010 49
Technologia TeleEdu — przykład technologii wspierającej model uczenia ILT 53
Możliwości narzędzia autorskiego TeleEdu Editor 56
Konstruowanie dynamicznych scenariuszy 57
System testów i oceniania w TeleEdu Editor 60
Współczesne czasy: od 2011 r 61
Podsumowanie: Mapa rozwoju e-learningu 64
4. Redefinicja e-learningu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Doświadczenia edukacyjne (LX) 72
Technologia EuroMath: przykład wsparcia zredefiniowanego
e-learningu 72
Ewolucja LMS — systemów zarządzania szkoleniami . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
LMS do chmury 76
Od LMS do LXP 76
Platformy microlearningu i LXP 78
Zmiana modelu uczenia się 78
Zmiany w LMS wymuszane przez użytkowników 79
Cechy platformy LXP 81
Porównanie platform LXP z platformami LMS 81
Rzeczywistość i przyszłość LMS w statystykach 83
6. Trendy w narzędziach autorskich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Narzędzia do „szybkiego e-learningu” 85
Krótka charakterystyka najpopularniejszych narzędzi autorskich 86
Multimedialne możliwości narzędzi autorskich 87
Preferencje użytkowników 89
MOOC 91
Co to jest MOOC? 91
Historia 92
Zalety i wady MOOC 92
Zalety MOOC 93
Wady MOOC 94
Problemy MOOC 95
Techniki samoregulacji uczenia się 95
8. Sztuczna inteligencja w e-learningu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Ogólne informacje 97
Potencjał AI dla e-learningu 98
Przykłady zastosowań AI w e-learningu 99
Chatboty i wirtualni asystenci 99
Przykłady zastosowań chatbotów 101
Słowo końcowe o chatbotach 102
System ekspercki oparty na słowach kluczowych 103
Robotyzacja i adaptacyjność 105
Generator wirtualnych światów 3D 106
Kursy ekspertowe 107
Przykład kursu ekspertowego 110
Wspomaganie oceniania 111
Za i przeciw AI w zdalnej edukacji 113
Rzeczywistość wirtualna w e-learningu 115
Imersja w e-learningu 116
Zastosowania wirtualnych środowisk 3D w e-learningu 117
Przykłady systemów wirtualnej rzeczywistości 119
Sloodle — interfejs pomiędzy realną i wirtualną rzeczywistością 121
Model SLOODLE – struktura i zarys działania 122
Narzędzia administracyjne SLOODLE 123
Narzędzie edukacyjne SLOODLE 124
Rzeczywistość rozszerzona w edukacji 127
Techniczne rozwiązania 128
Urządzenia nagłowne 128
Przesłony przezroczyste 128
Kamery internetowe 129
Markery i matryce markerów 130
Techniki bezmarkerowe 132
Tablice interaktywne 133
Edukacyne zastosowania AR 133
Imersyjne lekcje w szkole 134
Ćwiczenia laboratoryjne 135
Edukacja historyczna 135
Ćwiczenia na e-kursie 136
Instrukcje dla serwisantów 136
Przykład dostępnej multi sensorycznej AR w systemach
PlatMat i EuroMath 138
10.3.1. Cel 138
Opis rozwiązania multi sensorycznej AR 139
Dźwiękowo-dotykowy zastępczy obraz treści matematycznej . 144
Oceny AR, potrzeby i kierunki badań 144
Gry w e-learningu 146
Gry edukacyjne 146
Przykład 1. gry edukacyjnej: Logogryf 147
Przykład 2. gry edukacyjnej: zagadka astronomiczna 149
Przykład 3. gry edukacyjnej dla dzieci o zagrożeniu minami . 150 12. Podsumowanie I części książki 153
Część 2 STANDARDY E-LEARNINGU
SCORM 157
13.1. SCORM 1.0 157
13.2. SCORM 1.1 157
13.3. SCORM 1.2 158
Informacje ogólne 158
Organizowanie jednostek i zasobów edukacyjnych w kursie 159
Sekwencjonowanie 161
Rozszerzenie możliwości działań w stosunku do IMS CP 161
Środowisko wykonawcze (run-time) 162
Pakowanie treści zgodnych ze SCORM 163
Ścieżki treści i katalogi 164
SCORM 2004 1. Edycja 165
SCORM 2004 2. Edycja 165
SCORM 2004 3. Edycja 166
SCORM 2004 4. Edycja 167
HACP 170
Common Cartridge 172
Informacje ogólne 172
Cele 173
Pakiet CC 175
Adopcja 176
Question and Test Interoperability 177
Model danych 177
Typy pytań 178
Strategie testowania 179
Przykład strategii testowania 179
Adaptacyjność testowania 181
Raportowanie 182
Adopcja 182
xAPI (API Experience) 183
Informacje ogólne 183
Cele 184
Rozszerzona adaptacyjność 185
Interfejsy xAPI usług internetowych 185
Model komunikatu xAPI 186
Słownik własnych nazw 188
Learning Record Store (LRS) 189
Różnica między SCORM a xAPI 192
Wyniki uczenia 193
Niedomówienia w xAPI 193
Adopcja 194
18. cmi5 195
Informacje ogólne 195
Cele 196
Spójny model informacyjny 196
Opakowanie 198
Uruchamianie i komunikacja z LMS 199
Autoryzacja 199
Wyniki uczenia 199
Korzyści 199
Adopcja 200
LOM/CAM 201
Kategorie metadanych 201
Przykład metadanych edukacyjnych kursów
elektronicznych (LOM) 202
Przykład metadanych edukacyjnych publikacji
elektronicznych (EPUB3) 202
Metadane w pakiecie treści CAM 205
LOM w CC 207
Podsumowanie II części książki 209
Końcowe słowa o e-learningu 212
Zalety i wady e-learningu 212
Zalety e-learningu 212
Wady e-learningu 213
Posumowanie zalet i wad 213
Skuteczność e-learningu 214
Lista projektów badawczych rozwojowych przytaczanych w książce 217
Spis rysunków 219
Spis tabel 223
Bibliografia 224